Sklep

» Zmienne i sterowanie przepływem (tutoriale Actionscript dla początkujących)
Kontakt | 
Zmienne i sterowanie przepływem (tutoriale Actionscript dla początkujących)

Opis

Ten tutorial krok po kroku rozwija poprzedni, wprowadzając obliczenia na zmiennych i sterowanie przepływem. Po wyświetleniu tekstu "Witaj świecie" w panelu Debug, nastąpi obliczenie wyniku y = x * x w panelu Debug, gdzie x ma wartości od 0 do 10.

Gdy wynik jest większy niż 50, nastąpi wyświetlenie w Debug dodatkowego komentarza "wow that is big" (jakie to wielkie).

 

Cel

Ten film przedstawia zdarzenie onFrame(), demonstruje użycie polecenia trace i Panel Debug i demonstruje użycie zmiennych, jak i kodu warunkowego if i while.

 

plik .swi

"kontrola_przepływu.swi"

 

1. Załaduj plik .swi "Witaj_Świecie_Hello_World.swi" (menu Plik | Przykłady | Tutoriale). Upewnij się, że przycisk 'Odtwórz' nie jest wciśnięty i zapisz plik jako "kontrola_przepływu.swi".

 

2. Dodaj zarzenie onFrame do Scena_1. To zdarzenie wystąpi, gdy film osiągnie określoną klatkę.

 

http://www.swish.pl/tutoriale/help/actionscript-dla-poczatkujacych-gen/scripttute2_1

 

Jako, że klatka 1 jest bieżąco wybraną klatkę w Osi Czasu, zdarzenie onFrame będzie dodane do Klatki 1 Sceny_1. Po wstawieniu zdarzenia panel 'Skrypt' powinien wyglądać,jak niżej:

(Nota: subpanel asysta został wyłączony by polepszyć czytelność)

 

http://www.swish.pl/tutoriale/help/actionscript-dla-poczatkujacych-gen/scripttute2_2

 

Nota:

· Oś czasu wskazuje, poprzez znacznik 's', że zdarzenie skryptu będzie miało miejsce w Klatce 1 Sceny 1. Gdy potrzebujesz, to zdarzenie onFrame może być przeniesione do innej klatki poprzez wprowadzenie jej numeru w nawiasach w zdarzeniu onFrame. Alternatywnie, możesz użyć lewego klawisza myszy i wybrać linię zawierającą kod onFrame(), włącz subpanel Asysta i wprowadź numer w pole Na Klatkę. Zdarzenie może być także przeniesione poprzez ciągnięcie znacznika 's' na Osi Czasu
· Zdarzenie onSelfEvent (load) zostało dodane w poprzednim tutorialu (Witaj_Świecie albo Hello_World).

 

2. Włącz subpanel Asysta i dodaj następujący kod do zdarzenia onFrame (1). Nota: ten skrypt może być także wprowadzony bezpośrednio w edytorze skryptu. Polecenie Menu użyte do dodania skryptu są pokazane w kolumnie Komentarze

 

Kod

Komentarze.

x = 0;

Dodajesz używając Dodaj Skrypt | Deklaracje | name = expr - przypisanie;

Wpisz "x" w pole Nazwa (to pole określa nazwę zmiennej).  Następnie dodaj wartość zmiennej "0" (zero - bez cudzysłowów) w pole Wyrażenie, poniżej pola Operator. W tym przypadku opcja Cel: może zostać puste - opcja Cel jest używana by określić nazwę obiektu, która zawiera daną zmienną lub właściwość. Pozostawienie tego pola pustego skutkuje tym samym, co wprowadzenie słowa this

y = 0;

Dodajesz używając Dodaj Skrypt | Deklaracje | name = expr - przypisanie;

Innym sposobem, by wprowadzić ten kod, jest skopiowanie i wklejenie kodu x=0, następnie zmiana x na y, tzn. y = 0;

while (x <= 10) {

Dodajesz używając Dodaj skrypt | Pętle | while (...) {

Wpisz x <= 10 w pole while (dopóki) subpanelu asysty

 y = x * x;

Dodajesz używając Dodaj Skrypt | Deklaracje | name = expr; lub kopiujesz i modyfikujesz poprzedni kod

trace("y = " add y add " x = " add x);

Dodajesz używając Dodaj Skrypt | Debugowanie - śledzenie wykonania kodu | trace(...)

Nota: Polecenie add jest używane by połączyć wiele tekstów

if (y > 50) {

Dodajesz używając Dodaj Skrypt | Warunki | if (...) {

  trace("wow that is big (jest za duży)");

Dodajesz używając Dodaj Skrypt | Debugowanie - śledzenie wykonania kodu | trace(...)

To polecenie jest wykonywane tylko wtedy, gdy wartość y jest większa od 50

}

Wpisane jako część instrukcji if . Pokazuje koniec kodu if (jeśli)

x = x + 1;

Klknij na zamykający nawias klamrowy instrukcji IF, dodaj następujący skrypt, korzystając z Dodaj Skrypt | Deklaracje | name = expr;

Gdy ten kod nie będzie dodany, x nie będzie nigdy zwiększone i pętla będzie trwała w nieskończoność.

Nota: kody x++ lub x += 1 też mogą być użyte

}

Wpisany,jako część instrukcji pętli while (dopóki). Pokazuje koniec pętli while

 

Po wprowadzeniu powyższego skryptu, twój panel 'Skrypt' powinien wyglądać:

 

http://www.swish.pl/tutoriale/help/actionscript-dla-poczatkujacych-gen/scripttute2_3

 

3. By wytestować swój skrypt, wybierz panel Debug i wciśnij przycisk 'Odtwarzaj' by uruchomić twój film. Panel 'Debug' powinien pokazywać, co następuje:

 

http://www.swish.pl/tutoriale/help/actionscript-dla-poczatkujacych-gen/scripttute2_4

Analiza

Po wciśnięciu przycisku 'Odtwarzaj', film jest ładowany. Skutkuje to wystąpieniem zdarzenia onSelfEvent (load) i wykonaniem skryptu w funkcji obsługującej to zdarzenie.

Kod trace zawierający tekst "Hello World" jest wykonywany, powodując, że tekst jest wyświetlany w panelu Debug Panel.

 

Gdy film będzie załadowany, nastąpuje start odtwarzania. Na klatce 1 Scena_1 zachodzi zdarzenie onFrame(1) i skrypt w funkcji funkcji obsługi zdarzeń jest wykonywany:

 

x = 0;

y = 0;

while (x <= 10) {

 y = x * x;

 trace("y = " add y add " x = " add x);

 if (y > 50) {

         trace("wow that is big");

 }

 x = x + 1;

}

 

x i y są Zmiennymi. Wszystkie zmienne powinny mieć nadaną wartość przed ich użyciem. Z tego powodu, kod x=0 powinien być wstawiony przed kodem x = x + 1, zapewniając, że x ma już wartość. Jako, że wartośc y jest nadawana w skrypcie, kod y=0 nie jest wymagany, ale zawsze stanowi dobrą praktykę by inicjalizować zmienne.

 

Pętla while będzie przebiegać po jej instrukcjach, aż x osiągnie 10. Ostnią linią kodu pętli while jest x = x + 1, zwiększająca x o 1, pętla będzie wykonywana dla wartości x = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 i zakończy gdy x = 11.

 

Kod śledzenia trace("y = " add y add " x = " add x); jest użyty do wyświetlenia wartości y i x. Operator add jest użyty by połączyć wiele tekstów w jeden łańcuch tekstowy. Nota: zmienne x i y są konwertowane do łańcuchów tekstowych, by je wyświetlić w panelu Debug.

 

Przy każdym przebiegu while, wartości y jest porównywana z 50 z pomocą kodu: if (y > 50) . Gdy zmienna y jest większa niż 50, to kod, za instrukcją if - w jej nawisach klamrowych, jest uruchamiany, trace("wow that is big");. To sprawia, że tekst "wow that is big" jest wyświetlany za każdym razem, gdy y jest większe niż 50.

 

 

 

 

 

 

 

 

Powiązane tematy: Flash,Actionscript dla początkujących Kontynuuj
  piątek, 25 kwiecień 2025  
  83339934 wywołań  
(c) Copyright by Dreamsoft 2015. Wszelkie prawa do publikowanej treści zastrzeżone. Nasz sklep wykorzystuje pliki Cookies do sprzedaży oprogramowania: polityka prywatności